Premiera Krwawej Klątwy – informacje o dodatku i kartach

premiera krwawej klątwy gwint

Gracze Gwinta w końcu się doczekali. Dzisiaj 28 marca 2019 roku odbyła się premiera Krwawej Klątwy – pierwszego dodatku do Gwinta, który wprowadził do gry ponad 100 nowych kart, w tym po 14 dla każdej frakcji oraz 31 neutralnych.

Wraz Krwawą Klątwą otrzymaliśmy sporą ilość nowych kart w Gwincie, w tym także nowych liderów, którzy zapewniają nowe możliwości w rozgrywaniu pojedynków. Każda frakcja otrzymała nowego dowódcę: Nilfgaard – księżną Annę Henriettę, Potwory – Dettlaffa van der Ereteina, który zresztą jest odpowiedzialny za Krwawą Klątwę, Skellige – Svalbloda, Scoia’tael – Danę Meadbh bóstwo przyrody nazywane również Panną Polną, a Królestwa Północy Królową Calanthe.

Wśród nowych kart Potworów, najbardziej charakterystyczne wydają się Wampiry, które zresztą były motywem przewodnim dodatku. Możemy tu wymienić: Bruxę, Alpa, Garkaina, Wąpierza, Ekimmę, Fledera, Nekurata, Protofledera, Gaela, Regisa, Oriannę, Królową Nocy, Dettlaffa czy Katakana. Patrząc na te kreatury, można powiedzieć, że Potwory otrzymały praktycznie same wampirze karty, taki zresztą był zamysł samego dodatku. Najczęściej ich umiejętnością jest zadawanie przeciwnikowi obrażeń, ale niektóre z tych postaci zadają również krwawienie lub wzmacniają się właśnie przez osłabianie przeciwników. Premiera Krwawej Klątwy to zdecydowanie wydarzenie, które spodoba się fanom wysysających krew istot.

orianna  fleder  protofleder  królowa nocy


Z kolei patrząc na frakcję mroźnych wysp Skellige, tam możemy zauważyć nowe karty poświęcone Svalblodowi, który został nowym liderem Skellige. Sam Svalblod jest jednym z skelligijskich bogów, który czczony jest przez Vildkaarlów. Temu bóstwu poświęcone były specjalne, przerażające i krwawe rytuały, składane mu były m.in.: ofiary z ludzi. Sceny z tych obrządków możemy ujrzeć na kartach: Kapłan Svalbloda i Kultysta Svalbloda. W Gwincie znalazła się też karta Artisa jednego z kapłanów Svalbloda, którego można spotkać w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Więc jeśli ktoś lubi grać Skellige może spróbować zbudować talię składającą się z tych półludzi półniedźwiedzi

bękart svalbloda  vildkaarl  upadła flaminika  arnvald


Przyjrzyjmy się teraz nieludziom ze Scoia’tael. Tu z nowych kart głównie możemy znaleźć driady, które jakby nie było są lekko na siłę podciągnięte pod Scoia’tael, gdyż jak dobrze wiemy driady wiodły spokojne życie w swoim lesie Brokilonie, nie włączając się w spory innych las, chyba, że Ci przekroczyli progi Brokilonu. Mimo to trzeba przyznać, że karty driad wyglądają przepięknie jak chociażby: Driada Piastunka, Driada Opiekunka czy Młoda Driada. Umiejętności driad skupiają się również na zadawaniu obrażeń, można też zauważyć u nich posługiwanie się statusem Trucizna. Część ich umiejętności jest też uruchamiana w momencie gdy kontrolujemy już na polu bitwy driady. Nowe karty w Scoia’tael to także karty natury oraz Drzewce, które pojawiły się po raz pierwszy w Gwincie. Całość składa się na obraz Scoia’tael jako istot, które szanują i współgrają z przyrodą. Dana Meadbh – Panna Polna bóstwo przyrody tylko dopełnia tą charakterystykę.

driada opiekunka  driada piastunka  młoda driada  zaklinaczka puszczy


W przypadku Królestw Północy twórcy skupili w większej mierze na jednostkach pochodzących z Cintry. Państwo to leży na południu Królestw Północy i było również we władaniu Cesarstwa Nilfgaardu, więc nawet włączenie tych kart do Nilfgaardu byłoby zasadne, ale CD Projekt RED postanowił pozostawić Cintrę Królestwom z Północy. Nie należy zapominać, że Cintra to także ojczyzna Ciri, jej matki Pavetty i oczywiście babki Królowej Calanthe, która zasiliła szeregi nowych dowódców. Patrząc po umiejętnościach kart twórcy Gwinta po raz kolejny zaopatrują Północ w jednostki nadające innym kartom tarczę, co przypomina nieco czasy bety Gwinta, lecz teraz tarcza działa nieco inaczej i przypomina bardziej znak Quen, który występował w becie. Oprócz tego są także jednostki nadające witalność, czyli możemy tutaj zauważyć kontynuację nastawionych na wzmacnianie kart Królestw Północy. Może się okazać, że w połączeniu z Meve Północ będzie jeszcze silniejsza.

czarownik z cintry  książę anseis  windhalm de attre  król roegner


Kolejną, a zarazem ostatnią już talią jest nie inaczej jak Cesarstwo Nilfgaardu. W tym przypadku możemy powiedzieć, że na kartach spotkamy starych przyjaciół z drugiego dodatku do Wiedźmina 3 – Krew i Wino. Nie mogło być inaczej, w końcu tematycznie Krwawa Klątwa oraz Krew i Wino pasują do siebie idealnie. Dlatego też na nowych kartach znalazły się takie postacie jak: Vivienne, Palmerin de Launfal, Milton de Peyrac-Peyran, Damien de la Tour czy Roderik z Dun Tynne. Tym samym Nilfgaard otrzymał dwóch nowych szpiegów: Roderika z Dun Tynne i Agentkę Księżnej, czyli można powiedzieć, że Cesarstwo powoli wraca do korzeni, gdzie szpiedzy stanowili podstawę potężnego państwa z południa. Premiera Krwawej Klątwy spowodowała też, że Nilfgaard otrzymał pierwszego kobiecego lidera, a mianowicie Annę Henriettę, księżną Toussaint księstwa podległego niejako pod Cesarstwo Nilfgaardu. Spoglądając na karty cesarstwa można jedynie stwierdzić, że są dość różnorodne. Znajdziemy tam jednostki zadające obrażenia, czy nawet truciznę i krwawienie, jednostki nadające tarczę, czy też wzmacniające. Można powiedzieć wszystkiego po trochu, tak jak różnorodny jest Nilfgaard.

damien de la tour  palmerin de launfal  milton peyrac peyran  roderik z dun tynne


Powyżej mogliście przeczytać takie krótkie i bardzo ogólne opisanie nowych kart, żeby przekonać się jak sprawdzają się w praktyce musicie już sami zagrać w Gwinta i postawić swoją opinię. Jedno co trzeba przyznać to, że nowe grafiki kart wyglądają bardzo ładnie, a niektóre wręcz przepięknie. Pod tym względem Gwint wśród karcianek jest zdecydowanym liderem. Wielkie brawa należą się wszystkim artystom z CD Projekt RED. Premiera Krwawej Klątwy to zdecydowanie jeno z większych wydarzeń w Gwincie, więc żeby móc ją ocenić w całości potrzeba trochę czasu. Jeśli chcecie zobaczyć wszystkie karty, które do Gwinta wprowadziła premiera Krwawej Klątwy, zachęcamy do zaglądnięcia do naszych poprzednich artykułów. Znajdziecie tam wszystkie karty:

Wszystkie karty możecie zobaczyć także na oficjalnej stronie Gwinta, na którą możecie przejść klikając w ten link.

Premiera Krwawej Klątwy – nowe słowa kluczowe

Premiera Krwawej Klątwy to także nowe słowa kluczowe i umiejętności, które już w jednym z naszych poprzednich artykułów opisywaliśmy. Pozwolimy sobie przytoczyć tutaj te opisy. Poniżej znajdziecie opis każdej z nich.

Więź: Aktywuj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz egzemplarz tej karty.

To słowo kluczowe miało już zastosowanie w becie Gwinta, w tamtym przypadku za każdym razem gdy wykładaliśmy identyczną kartę, obie karty się wzmacniały. Tym razem jeśli na polu bitwy znajduje się już taka sama jednostka, umiejętność drugiej karty będzie silniejsza lub całkiem inna. Z nowych kart z tą umiejętnością poznaliśmy dotychczas tylko Wąpierza, który z więzią zadaje krwawienie przeciwnikowi na większą liczbę tur.

Śmiertelny cios: Aktywuj tę umiejętność, jeśli ta karta zniszczyła jednostkę.

Jeśli karta zadała obrażenia na tyle duże, że karta rywala została zniszczona, aktywowana zostaje dodatkowa umiejętność karty określona słowem kluczowym Śmiertelny Cios. Taką umiejętność z nowych kart posiada Samum.

Oczyść: Usuń wszystkie statusy.

Bardzo proste w działaniu i potrzebne w Gwincie słowo kluczowe. Karta z tą umiejętnością pozwoli na usunięcie z wybranej jednostki wszystkich statusów, które ta karta posiada, takie jak np.: tarcza, krwawienie, witalność itp.

Szał: Aktywuj tę umiejętność, kiedy jednostka osiągnie połowę lub mniej swojej bazowej siły.

Umiejętność określona słowem kluczowym Szał zostanie aktywowana tylko w przypadku gdy ta jednostka będzie posiadała liczbę punktów równą połowie lub mniejszej siły bazowej. Taką umiejętność z nowych kart posiada Pohańbiony Pięściarz, który zostaje zniszczony jeśli uruchomiony zostanie szał.

Formacja: Jeśli zagrasz tę kartę na rząd bliskiego starcia, zyskaj Zapał. Jeśli zagrasz tę kartę na rząd dalekiego zasięgu, wzmocnij tę jednostkę o 1.

To słowo kluczowe przypisane karcie daje jej dodatkowe wzmocnienia. Jeśli taką kartę wyłożymy w pierwszym rzędzie zyska ona zapał i będzie można jej wydać rozkaz jeszcze w tej samej turze, natomiast ustawiona w drugim rzędzie otrzyma wzmocnienie jednym punktem.

Asymilacja: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz kartę, która nie była w twojej początkowej talii.

Karta z Asymilacją jest wzmacniana za każdym razem o jeden punkt gdy zostanie przez nas zagrana karta, której nie mieliśmy początkowo w talii. Może to być na przykład jednostka zagrana z cmentarza przeciwnika, stworzona z kart innej frakcji przeciwnika, czy też stworzona z kart naszej frakcji jeśli nie użyliśmy jej w startowym zestawieniu naszych kart.

Harmonia: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę Scoia’tael z unikatowej kategorii podstawowej.

Jednostki z tym słowem kluczowym są wzmacniane o 1 tylko wtedy gdy zagrana zostanie przez posiadacza tej karty, jednostka Scoia’tael z unikatowej kategorii podstawowej. Działa to nico podobnie eo Asymilacji, tyle, że w tym przypadku musimy zagrać konkretną kart z konkretnej kategorii. Praktycznie każda z kart pod jej nazwą ma zapisaną kategorię. Może to być np.: driada, elf, krasnolud, człowiek i tak dalej. Karta z harmonią będzie wzmacniać się gdy na polu bitwy pojawi się karta z kategorią, która jeszcze nie została zagrana, czyli można powiedzieć “nową” kategorią. Podobnie działa także umiejętność Dany Meadbh jej licznik umiejętności wzrasta za każdą unikatową, czyli za każdą kategorię kart jaka znajdzie się w naszej talii początkowej i obowiązuje to tylko do jednostek Scoia’tael.

Krwawienie: Status, który zadaje jednostce 1 pkt obrażeń na koniec jej tury.

Ten status był już omawiany ostatnim razem. Karta, której został nadany status Krwawienie będzie otrzymywała obrażenia równe 1 na koniec każdej tury przez określoną liczbę tur w zależności od umiejętności karty, która spowodowała ten efekt.

gwint krwawienie


Tarcza: Status, który blokuje następnie obrażenia zadane tej jednostce.

Tarcza również była omawiana. Działa podobnie jak Quen w becie. Blokuje pierwsze obrażenia jakie otrzymałaby jednostka, w wyniku czego punkty nie są jej odejmowane.

gwint tarcza


Trucizna: Zniszcz tę jednostkę, jeśli posiada dwa statusy Trucizna.

Niektóre karty mogą nadać innym status Trucizna. Jeden nałożony na kartę nie powoduje żadnego efektu natomiast już drugi powoduje zniszczenie danej karty. Umiejętność zadawania trucizny posiada na przykład Driada Łowczyni.

gwint trucizna


Dominacja: Aktywuj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz najsilniejszą jednostkę.

Jeśli najsilniejszą jednostką na polu bitwy jest nasza sojusznicza karta, gdy wyłożymy kartę ze słowem kluczowym Dominacja, zostanie aktywowana umiejętność określona tym słowem.

Witalność: Status, który wzmacnia tę jednostkę o 1 na koniec jej tury.

Status przeciwny do Krwawienia. Na koniec każdej tury jednostka będzie wzmacniania o jeden punkt do czasu gdy nie zostanie zniszczona, zablokowana lub nie zostanie zdjęty jej status Witalność.

gwint witalność


Premiera Krwawej Klątwy spowodowała również, że nie ma już możliwości zakupu preordera Krwawej Klątwy zawierającego 40 beczek Krwawej Klątwy, specjalny rewers oraz skórkę Ukrytego. W sklepie gry pojawiła si za to nowa opcja, co prawda, która zawiera więcej, bo 100 beczek oraz inne bonusy, ale kosztuj no trzeba powiedzieć dość sporo jak na polski warunku, bo 399,99 zł. Kto będzie miał ochotę i możliwości może taki pakiet sobie zakupić, co z pewnością przyśpieszy start jego zabawy z Krwawą Klątwą. Oprócz tego w sklepie do kupienia są beczki Krwawej Klątwy, które kosztują tyle samo co zwykła, czyli 100 sztuk złota, znajdują się w nich tylko karty z dodatku Krwawa Klątwa.

Premiera Krwawej Klątwy to też okazja dla twórców aby poprawić występujące jeszcze błędy i dokonać drobnych zmian w balansie kart. Poniżej możecie zobaczyć listę przygotowaną przez CD Projekt RED, jakie zmiany zostały wprowadzone wraz z Krwawą Klątwą.


Pełna lista zmian

  • Przerobiono cieniowanie kart, by w czasie rozgrywki oświetlenie działało inaczej. Grafiki kart powinny być teraz jaskrawsze.
  • Efekt migotania wyłączonych kart premium zastąpiono efektem skrzącej się obwódki.


Nowe elementy gry:

  • Nowy Dowódca Potworów: Dettlaff van der Eretein
  • Nowy Dowódca Nilfgaardu: Anna Henrietta
  • Nowy Dowódca Królestw Północy: Królowa Calanthe
  • Nowy Dowódca Scoia’tael: Dana Meadbh
  • Nowy Dowódca Skellige: Svalblod
  • Nowa zakładka z Księdze Nagród z Drzewkami Dowódców
  • 101 nowych kart z dodatku Krwawa Klątwa
  • 57 nowych kontraktów, podzielonych następująco:
    • 44 kontrakty ogólne (dla nowych słów kluczowych z Krwawej Klątwy)
    • 11 kontraktów Mistrzostwa (dla dowódców z Krwawej Klątwy)
    • 2 kontrakty Areny (dla kart z Krwawej Klątwy)
  • Umiejętności kart, które są aktywowane przez obrażenia i wzmocnienia, nie będą aktywowane przez umiejętności zmieniające siłę jednostki na określoną wartość.
  • Wizualne zmiany ikon statusu karty.
  • Wizualne zmiany ikon umiejętności rozkaz i ładunek.
  • Czterokrotne upłynięcie czasu na zegarze tury w jednej partii powoduje teraz automatyczne poddanie gry.
  • Dodano dźwięk nakładania i usuwania statusów kart.
  • Rewersy kart można teraz obracać na ekranie wyboru rewersów.
  • Dźwięki tła plansz do gry słychać teraz na ekranie wyboru planszy.
  • W sklepie przytrzymaj naciśnięty przycisk boczny kontrolera, by zwiększyć lub zmniejszyć liczbę beczek, które chcesz kupić za złoto.
  • Status „zablokowana” nie usuwa już innych statusów kart i nie pozostaje już na kartach po przejściu na cmentarz.
  • Karty ze statusem Fatum są teraz wygnane po opuszczeniu planszy, a nie po przejściu na cmentarz.
  • Dodano nowy rodzaj kart: Fortel. Karty tego rodzaju nie mogą być brane na cel przez inne. Jedyną kartą tego rodzaju jest w tej chwili Przewaga Taktyczna.


Neutralne:

  • Krzyż Alzura: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
  • Avallac’h: Wiedzący: siłę zmieniono z 2 na 1, a koszt werbunku z 12 na 11.
  • Klucznik: siłę zmieniono z 3 na 2, a koszt werbunku z 12 na 14.
  • Chironex: obrażenia zadawane przy rozmieszczeniu zmieniono z 4 na 3.
  • Jednorożec: wzmocnienie dawane przy rozmieszczeniu zmieniono z 4 na 3.
  • Róg Dowódcy: wzmocnienie zmieniono z 3 na 2, a koszt werbunku z 14 na 11.
  • Duda: Mąciciel i Duda: Towarzysz (karty specjalne tworzone przez Zoltana: Szelmę) mają teraz status Fatum.
  • Eskel: siłę zmieniono z 3 na 2, a koszt werbunku z 7 na 8.
  • Lambert: siłę zmieniono z 3 na 2, a koszt werbunku z 7 na 8.
  • Vesemir: siłę zmieniono z 3 na 2, a koszt werbunku z 7 na 8.
  • Niebieski Sen Hanmarvyna: koszt werbunku zmieniono z 11 na 13.
  • Nivellen: siłę zmieniono z 5 na 4, a umiejętność na: „Przenieś 3 sąsiadujące jednostki do drugiego rzędu”.
  • Płotka: koszt werbunku zmieniono z 9 na 10.
  • Dekret Królewski: koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.


Potwory:

  • Eredin Bréacc Glas: premię do werbunku zmieniono z 15 na 16, a umiejętność dowódcy zmieniono na „Rozkaz: Wzmocnij jednostkę o 4 i daj jej tarczę”.
  • Gernichora: premię do werbunku zmieniono z 13 na 11.
  • Szepciucha: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.


Skellige:

  • Crach an Craite: premię do werbunku zmieniono z 17 na 16, a jego umiejętność dowódcy może teraz brać na cel tylko wrogie jednostki.
  • Birna Bran: koszt werbunku zmieniono z 8 na 10.
  • Myszowór: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
  • Skald Heymaey: siłę zmieniono z 4 na 3.


Królestwa Północy:

  • Królowa Meve: premię do werbunku zmieniono z 17 na 16.
  • Keira Metz: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.


Scoia’tael:

  • Brouver Hoog: premię do werbunku zmieniono z 15 na 14.
  • Rada Isengrima: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
  • Paulie Dahlberg: siłę zmieniono z 5 na 6, a umiejętność zmieniono na: „Rozkaz: Wzmocnij jednostkę po lewej stronie o 2 lub daj jednostce po prawej stronie tarczę”.


Nilfgaard:

  • Morvran Voorhis: premię do werbunku zmieniono z 18 na 17.
  • Ceallach Dyffryn: siłę zmieniono z 5 na 3, a umiejętność na: „Rozmieszczenie: Oczyść wszystkie sojusznicze jednostki w tym rzędzie”.
  • Krowie Truchło (jednostka tworzona przez Siewcę Zarazy): umiejętność zmieniono na: „Fatum. Szpieg. Na koniec tury wroga daj sąsiadującym jednostkom truciznę i zniszcz tę kartę”.
  • Siewca Zarazy: siłę zmieniono z 2 na 3, a koszt werbunku z 7 na 5.
  • Menno Coehoorn: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
  • Vattier de Rideaux: koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.


Poprawki:

  • Umiejętności pasywne Brana Tuirseacha i Koral nie aktywują się już, kiedy przeciwny gracz użyje Kambiego do odrzucenia karty z ręki.
  • Usunięto błąd, na skutek którego zegary/liczniki umiejętności niektórych jednostek były czasami wyświetlane nieprawidłowo.
  • Usunięto błąd, na skutek którego podczas używania kontrolera anulowanie wyszukiwania gier w trybie klasycznym lub sezonowym skutkowało wybraniem treningu.
  • Podczas używania kontrolera po wejściu do menu „Gra” domyślnie będzie teraz wybierany tryb klasyczny, a nie sezonowy.
  • Usunięto błąd, na skutek którego w wersji GWINTA na PlayStation 4 po wznowieniu gry z trybu spoczynku pojawiał się komunikat o odłączonym kontrolerze, ale nie dało się go odrzucić.
  • Usunięto błąd, na skutek którego w wersji GWINTA na PlayStation 4 naciśnięcie przycisku kwadrat w menu „Gra” w celu edycji talii powodowało wczytanie innej talii niż wybrana.
  • Usunięto błąd, na skutek którego przycisk zakończenia tury błyskał w trakcie tury przeciwnika.
  • Usunięto błąd, na skutek którego umiejętność Porońca (i Kłobuka) przestawała działać po przeniesieniu do innego rzędu.
  • Usunięto błąd, na skutek którego kontrakt „To się nie godzi!” nie był wyświetlany w kategorii „Wiedźmińskie Opowieści” w menu kontraktów.
  • Na ekranach podglądu kart dowódców w module tworzenia talii dodano informację, że dowódcy użytego w danej talii nie można zniszczyć.
  • Opis Mistrzowskiej Włóczni w wersji koreańskiej brzmi teraz zgodnie z prawdą: „Zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń”, a nie „Zadaj sąsiadującemu wrogowi 1 pkt obrażeń”.
  • Opis Nadzorcy Niewolników w wersji francuskiej podaje teraz zgodnie z prawdą, że przy tej umiejętności brane są pod uwagę wszystkie jednostki, a nie tylko „zablokowane” jednostki wroga.
  • Opis Koral w wersji polskiej brzmi teraz zgodnie z prawdą: „Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę specjalną”, a nie „Odrzuć kartę specjalną”.
  • Naprawiono błąd w polskiej wersji GWINTA, na skutek którego opis Letho z Gulety błędnie nazywał Egana Auckesem.
  • Na karcie wyniku rankingowego na ekranie profilu gracza opis postępów partii w legendzie podaje teraz właściwą liczbę partii potrzebnych do osiągnięcia maksymalnego potencjału postępów.


Jak tylko uda nam się rozegrać trochę więcej rozgrywek z kartami Krwawej Klątwy, postaramy się Wam zaprezentować kilka fajnych i w miarę dobrze działających talii. Tak więc obserwujcie naszą stronę i zaglądajcie codziennie, a na pewno znajdziecie jakąś talię dla siebie.

A Wam jak się podoba premiera Krwawej Klątwy? Macie już całą kolekcję kart? Podzielcie się swoimi opiniami w komentarzach.


Jesteś fanem Wiedźmina?

Jeśli jesteś fanem uniwersum Wiedźmina na pewno zainteresują Cię różne, zamieszczone poniżej, związane z Wiedźminem rzeczy.

Wybraliśmy dla Was najciekawsze przedmioty, które możecie obejrzeć poniżej,  a także ocenić i porównać aktualne ceny oraz możliwość kupna:

Może któraś z powyższych rzeczy Was zainteresuje.

Jeśli powyższe przedmioty Cię nie zainteresowały mamy dla Ciebie coś ekstra – wiedźmińskie puzzle z najnowszej serii, widnieją na nich wizerunki postaci ze świata Wiedźmina. Mówiąc ściślej, na puzzlach możemy podziwiać grafiki identyczne jak te w Gwincie.

Poniżej możecie sprawdzić oferty puzzli z serii 1. w atrakcyjnych cenach (na prawdę warto!):

A niżej wiedźmińskie puzzle z serii 2. w atrakcyjnych cenach:

Podobne: