Nowe karty z dodatku Pan Lusterko

jeż z erlenwaldu pan lusterko

Już jutro, 30 czerwca gracze Gwinta będą mogli wypróbować nowe karty, z nowego dodatku o nazwie Pan Lusterko. Wraz z nim do gry trafi kilka nowych mechanik. Jak każdy dodatek, Pan Lusterko wprowadzi do gry również kilkadziesiąt nowych kart.

Jak możemy się dowiedzieć wraz z nowym dodatkiem w Gwincie pojawiają się karty legendarne, które zmieniają swój wygląd i umiejętności w trakcie rozgrywki. Jak zapowiadają twórcy dodatek Pan Lusterko wprowadzi ponad 70 nowych kart, które między innymi zaprezentują wpływ Gauntera O’Dima na wydarzenia, które znamy z gier i książek o Wiedźminie. Do dyspozycji graczy rozszerzenie odda 11 kart neutralnych przeznaczonych dla wszystkich frakcji, a także jak zapowiadają twórcy Gwinta nowe statusy i umiejętności kart.

Karty z dodatku Pan Lusterko

Część nowych kart prezentowaliśmy w poprzednich artykułach:

Poniżej możecie sprawdzić nowe karty z dodatku Pan Lusterko.

Pan Lusterko – nowe karty

Wykurzyć ich!

Działania Wojenne

Stwórz 2 Ochotników w sojuszniczym rzędzie i wzmocnij ich o 1.

Ochotnik

Człowiek, Żołnierz, Token

Fatum.

Nożownik z Kerack

Człowiek, Bandyta, Żołnierz

Formacja.
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3).

Desant morski

Działania Wojenne

Echo.
Zagraj ze swojej talii jednostkę Królestw Północy o koszcie werbunku 9 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbuku poniżej limitu.

Egmund

pan lusterko

Człowiek, Żołnierz

Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij jednostkę po prawej o 1.

Kerackijska Strażniczka

Człowiek, Żołnierz

Zasłona.
Rozkaz: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij tę jednostkę o 1.

Książę Viraxas

pan lusterko

Człowiek

Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

Viraxas Wygnaniec

pan lusterko

Człowiek

Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

Król Viraxas

pan lusterko

Człowiek

Zasłona. Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza, wzmocnij go o 1.

Załoga Naglfara

Elf, Dziki Gon

Rozmieszczenie: Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na 2 tury.
Na koniec sojuszniczej tury, jeśli w przeciwnym rzędzie jest Mróz, wzmocnij się o 1.

Nadzorczyni Naglfara

Elf, Dziki Gon

Rozmieszczenie: Oczyść wrogą jednostkę.
Dominacja: Zamiast tego oczyść jednostkę.

Ard Gaeth

pan lusterko

Dziki Gon

Echo.
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na 3 tury.

Najeźdźca Aen Elle

Elf, Dziki Gon

Zasłona.
Rozmieszczenie: Zniszcz tę kartę.
Lojalność: Anuluj umiejętność rozmieszczenia.

Siepacz Dzikiego Gonu

Elf, Dziki Gon

Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli jednostka zostanie przeniesiona do rzędu z Mrozem, zadaj jej 2 pkt obrażeń.

Król Auberon

pan lusterko

Elf, Dziki Gon

Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj losową brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

Auberon Najeźdźca

pan lusterko

Elf, Dziki Gon

Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

Auberon Zdobywca

pan lusterko

Elf, Dziki Gon

Zasłona.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Za każdym razem gdy zagrywasz jednostkę Dzikiego Gonu, wzmocnij ją o 1.

Marynarz z Kerack

Człowiek, Korsarz, Żołnierz

Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Lojalność: Zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.

Król Belohun

Człowiek

Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę o sile mniejszej niż 4, ustaw jej siłę na 4.
Lojalność: Zwiększ limit siły do 5.

Fregata Kerack

Maszyna, Statek, Machina Oblężnicza

Rozkaz: Stwórz Ochotnika w tym rzędzie.
Załoga: Na koniec swojej tury odśwież tę umiejętność.

Odrodzenie Natury

Natura

Echo.
Wybierz jedno:
– Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6 i daj jej zasłonę.
– Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 8.
– Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5 i daj jej witalność (5).

Dunca

Driada

Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij losową jednostkę Scoia’tael w swoim ręku o 1.

Porzucona dziewczynka

Człowiek

Rozkaz: Przemień tę jednostkę w Małą Driadę, nie zmieniając jej siły.

Strażniczka Duén Canell

Driada

Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.

Eithné: Młoda Królowa

Driada

Rozmieszczenie: Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

Eithné: Matka

Driada

Rozmieszczenie: Stwórz 2 Małe Driady w tym rzędzie
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

Eithné: Gniew Brokilonu

pan lusterko

Driada

Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Stwórz 2 Małe Driady w tym rzędzie.

Krąg życia

Natura

Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń, następnie wzmocnij losową jednostkę Scoia’tael w swoim ręku o 2.
Śmiertelny cios: Zamiast tego wzmocnij jednostkę Scoia’tael w swoim ręku.

Jeż z Erlenwaldu

pan lusterko

Człowiek, Rycerz, Przeklęty

Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Przemień się w Dunego.
Na koniec swojej tury wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 1.

Duny

pan lusterko

Człowiek, Rycerz

Odporność.

Barciowe Widziadło

Bestia, Dziki Gon

Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij tę jednostkę o 1.

Królowa Zimy

Elf, Dziki Gon

Lojalność: Pokrzepienie.
Jeśli na koniec twojej tury w obu rzędach przeciwnika panuje Mróz, wezwij tę jednostkę ze swojej talii do rzędu dalekiego zasięgu.

Skjordal Drummond

Człowiek, Wojownik

Lojalność: Weteran.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe bazowej sile Skjordala.

Ulrich

Człowiek, Wybrańcy Ognia, Rycerz

Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazową kopię brązowej jednostki Wybrańców Ognia ze swojej ręki.
Lojalność: Wzmocnij ją o 2.

Ildiko

pan lusterko

Człowiek, Czarodziej

Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5.
Inspiracja: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Królestw Północy, daj jej zapał.

Hamadriada

Driada

Symbioza.
Jeśli na końcu twojej tury ta jednostka ma witalność, wzmocnij ją o 1.

Freixenet

Człowiek

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij Driadę w swoim ręku o 2.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Lojalność: Użyj obu umiejętności.

Dodatek Pan Lusterko

Premiera dodatku Pan Lusterko już jutro, 30 czerwca, zarezerwujcie czas!

Jak Wam się podoba nowy dodatek i nowe karty? Podoba Wam się motyw dodatku? Podzielcie się swoimi opiniami w komentarzach poniżej!


Jesteś fanem Wiedźmina?

Jeśli jesteś fanem uniwersum Wiedźmina na pewno zainteresują Cię wiedźmińskie puzzle z najnowszej serii, widnieją na nich wizerunki postaci ze świata Wiedźmina. Mówiąc ściślej, na puzzlach możemy podziwiać grafiki identyczne jak te w Gwincie.

Poniżej możecie sprawdzić oferty puzzli z serii 1. w atrakcyjnych cenach (na prawdę warto!):

A niżej wiedźmińskie puzzle z serii 2. w atrakcyjnych cenach:

Podobne: