Pan Lusterko – zmieniające się karty z nowego dodatku

auberon pan lusterko zmieniające się karty

Do Gwinta trafił dodatek Pan Lusterko. Rozszerzenie to wprowadziło do gry ponad 70 nowych kart inspirowanych pokrętnymi losami bohaterów świata wiedźmina oraz wpływem na nie Pana Lusterko. Nowy dodatek to także zmieniające się karty w czasie gry.

Jednymi z ciekawszych nowych kart, które zobaczymy od dzisiaj w Gwincie są zmieniające się karty w trakcie rozgrywki. Każda z tych kart to tak na prawdę trzy karty. Z każdą turą karta będzie się zmieniać i będzie coraz potężniejsza. Przy okazji na kartach zostaną zaprezentowane historie życia i osiągnięć postaci znanych z uniwersum Wiedźmina: Uzurpatora, Jakuba de Aldersberga, Haralda an Craite, Auberona, Viraxasa czy Eithné.

Każda frakcja otrzyma po jednej takiej karcie. Przynależność postaci do danych frakcji została zaprezentowana poniżej, wraz z filmami, na których Pan Lusterko opowiada co nieco o wspomnianych bohaterach. Zaprezentowaliśmy również umiejętności tych kart. Karty zmieniają się na początku każdej z pierwszych rund jeśli znajdują się w naszej ręce lub talii. W każdym przypadku, druga wersja karty przemieni się w trzecią tylko pod warunkiem, że talia będzie spełniać umiejętność Lojalność, czyli talia składa się tylko i wyłącznie z kart frakcyjnych, nie zawiera kart neutralnych. Zmieniające się karty spowodują, że gracze jeśli będą chcieli z nich w pełni korzystać, muszą wypróbować kombinację kart tylko danej frakcji w grze.

Pozostałe karty z dodatku Pan Lusterko możecie przeglądać w poprzednich naszych artykułach:

Poniżej zmieniające się karty.

Pan Lusterko – zmieniające się karty

Nilfgaard – Uzurpator

I. Uzurpator: Oficer

Człowiek, Żołnierz

Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę we wrogim rzędzie.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich wrogich Wywiadowców.
Na początku rundy, jeśli w ręce lub w talii, przemień się.

II. Uzurpator: Generał

Człowiek, Żołnierz

Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w każdym wrogim rzędzie.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich wrogich Wywiadowców.
Lojalność: Na początku rundy, jeśli w ręce lub w talii, przemień się.

III. Uzurpator: Cesarz

zmieniające się karty

Człowiek, Żołnierz, Arystokrata

Zasłona.
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w każdym wrogim rzędzie.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich wrogich Wywiadowców.
Za każdym razem gdy zagrywasz Agenta, wzmocnij się o 1.

Syndykat – Jakub de Aldersberg

I. Jakub Cudowne Dziecko

Człowiek

Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz 2 Fanatyków Wybrańców w tym rzędzie.
Na początku rundy, jeśli w ręce lub w talii, przemień się.

II. Jakub de Aldersberg

Człowiek, Wybrańcy Ognia

Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz 2 Szeregowych Płonącej Róży w tym rzędzie.
Lojalność: Na początku rundy, jeśli w ręce lub w talii, przemień się.

III. Jakub Wielki Mistrz

zmieniające się karty

Człowiek, Wybrańcy Ognia, Salamandra

Zysk 4. Zasłona.
Haracz 4: Stwórz 2 Szeregowych Płonącej Róży w tym rzędzie.
Za każdym razem gdy zagrywasz kartę Wybrańców Ognia, wzmocnij się o 1.

Skellige – Harald an Craite

I. Harald an Craite

Człowiek, Wojownik

Rozmieszczenie: Zagraj brązowego Wojownika ze swojego cmentarza i zadaj mu 2 pkt obrażeń.
Na początku rundy, jeśli w ręce lub w talii, przemień się.

II. Harald Najeźdźca

Człowiek, Wojownik

Rozmieszczenie: Zagraj brązowego Wojownika ze swojego cmentarza.
Lojalność: Na początku rundy, jeśli w ręce lub w talii, przemień się.

III. Harald Chromy

zmieniające się karty

Człowiek, Wojownik

Zasłona.
Rozmieszczenie: Zagraj brązowego Wojownika ze swojego cmentarza.
Za każdym razem gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń ignorując pancerz.

Potwory – Auberon

I. Król Auberon

Elf, Dziki Gon

Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj losową brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

II. Auberon Najeźdźca

Elf, Dziki Gon

Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

III. Auberon Zdobywca

zmieniające się karty

Elf, Dziki Gon

Zasłona.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Za każdym razem gdy zagrywasz jednostkę Dzikiego Gonu, wzmocnij ją o 1.

Królestwa Północy – Viraxas

I. Książę Viraxas

Człowiek

Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

II. Viraxas Wygnaniec

Człowiek

Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

III. Król Viraxas

zmieniające się karty

Człowiek

Zasłona. Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza, wzmocnij go o 1.

Scoia’tael – Eithné

I. Eithné: Młoda Królowa

Driada

Rozmieszczenie: Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

II. Eithné: Matka

Driada

Rozmieszczenie: Stwórz 2 Małe Driady w tym rzędzie
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.

III. Eithné: Gniew Brokilonu

zmieniające się karty

Driada

Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Stwórz 2 Małe Driady w tym rzędzie.

Zmieniające się karty z dodatku Pan Lusterko

Jak Wam podobają się zmieniające się karty wprowadzone wraz z dodatkiem Pan Lusterko? Uważacie to za dobry pomysł? Co sądzicie o doborze postaci do danych frakcji? Podzielcie się swoimi opiniami w komentarzach!


Jesteś fanem Wiedźmina?

Jeśli jesteś fanem uniwersum Wiedźmina na pewno zainteresują Cię wiedźmińskie puzzle z najnowszej serii, widnieją na nich wizerunki postaci ze świata Wiedźmina. Mówiąc ściślej, na puzzlach możemy podziwiać grafiki identyczne jak te w Gwincie.

Poniżej możecie sprawdzić oferty puzzli z serii 1. w atrakcyjnych cenach (na prawdę warto!):

A niżej wiedźmińskie puzzle z serii 2. w atrakcyjnych cenach:

Podobne: