Podróż Regisa – historia, zadania, nagrody

Wraz z zakończeniem Podróży Aretuza i startem Sezonu Mahakamskiego 28 października 2021 roku rozpoczęła się nowa podróż – Podróż Regisa. Tym razem gracze będą mogli poznać losy Regisa po jego przegranej w starciu z czarodziejem Vilgefortzem i przywróceniu go do pełnej sprawności przez wampira Dettlaffa van der Ereteina. Narratorem tej opowieści będzie właśnie wspomniany kompan Regisa.

Podróż Regisa

Nowa Podróż to okazja do poznania nowej historii, ale również zdobycia wyjątkowych nagród, które nie są dostępne nigdzie indziej. Standardowo Podróż Regisa została podzielona na 100 etapów za osiągnięcie, których gracze otrzymają nagrody. Podróż Regisa oferuje dwa poziomy zabawy: standardowy i premium.

W poziomie standardowym Podróży przewodzi nam Dettlaff van der Eretein, natomiast poziom premium jest poziomem Regisa.

Poziom standardowy jest dla wszystkich darmowy i w większości przypadków za osiągnięcie w nim danych etapów otrzymać można punkty nagród lub awatary i ramki. Poziom premium jest natomiast płatny i za jego wykupienie gracze otrzymają możliwość zdobycia oprócz punktów nagród również przepięknych bibelotów, beczek i skórek lidera Regisa. Jak zapewniają twórcy wartość nagród wynosi prawie 800 złotych.

Aby zdobyć lidera Regisa konieczne jest wykupienie karnetu premium.

Poziom premium można odblokować na dwa sposoby, w zależności od tego czy wykupujemy sam dostęp czy także natychmiastowe osiągnięcie w wydarzeniu etapu 25. Na komputerze karnety możemy kupić w następujących cenach:

REKLAMA

REKLAMA

  • Karnet Premium – 39,79 zł
  • Karnet Premium + 25 poziomów – 99,39 zł

Podróż Regisa – zasady i otrzymywanie połówek koron

Za każdą wygraną jedną rundę w Gwincie, w dowolnym trybie: rankingowym, sezonowym i drafcie otrzymujemy jedną połówkę korony. Dodatkowo z bonusu “Zasłużony Wypoczynek” dostajemy każdego dnia maksymalnie 14 fragmentów koron po jednej za każdą wygraną rundę.

Zebranie 24 połówek koron pozwala przenieść się nam na wyższy poziom podróży i pozwala na odebranie nagrody.

Poziomów Podróży jest 100, ale gracze, którzy osiągną ten etap będą mogli dalej kontynuować zmagania i otrzymywać za to nagrody. Za każdy taki nadmiarowy poziom gracze otrzymują nagrodę w postaci 2 punktów nagród. Jest to stała nagroda niezależnie od wersji Podróży, którą gracz posiada.

Zbieranie fragmentów koron można przyśpieszyć przez wykonywanie zadań. W każdym tygodniu udostępniane są nowe zadania, w dwóch seriach: darmowej i premium. Wszyscy gracze mogą wykonywać zadania z obu serii, ale nagrody z wersji premium otrzymają tylko osoby posiadające wykupiony karnet. Ważne jest również to, że zadania muszą być wykonywane zgodnie z kolejnością w jakiej są zamieszczone w grze. Dopiero wykonanie wcześniejszego pozwoli na rozpoczęcie zaliczenia kolejnego. Zadania nie są usuwane do końca Podróży, a więc nawet wykupując Podróż pod koniec jej trwania otrzymamy przynależne wykonanym zadaniom nagrody.

Maksymalnie na tydzień można zdobyć 350 połówek korony. Do limitu tego nie wliczają się fragmenty koron zdobyte w ramach bonusu “Zasłużony wypoczynek” i zadań. Podsumowując tygodniowo z bonusu można otrzymać 140 połówek koron, a z zadań 60. Oznacza to, że tygodniowo możemy wzbogacić się o 550 półkoronówek.

Więcej informacji o Podróży Regisa znajdziecie na oficjalnej stronie Gwinta.

Podróż Regisa – nagrody

Poniżej przedstawione zostały nagrody, które możemy otrzymać za osiągnięcie poszczególnych poziomów Podróży Regisa, a także za wypełnienie kontraktów związanych z podróżą co zostało oznaczone jako “Dodatkowo”.

Ramki

Standard:

REKLAMA

  • Gotyckie Dillingen
  • Upiorne pole dyniowe

Premium:

REKLAMA

  • Niezwykły cyjan
  • Torba zielarza
  • Fiolet północy
  • Wyciąg z czosnku
  • Chłód
  • Skrzydło nietoperza
  • Czerwona mgła
  • Wieczny odpoczynek
  • Krwawa furia
  • (Dodatkowo) Dzieci Nocy – za rozegranie 20 partii jako Regis – Wampir
Podróż Regisa ramki

Awatary

Standard:

  • Emiel Regis
  • Doktor plagi
  • Regis – mieszaniec
  • Dettlaff van der Eretein
  • Dettlaff – mieszaniec
  • Regis bez głowy
  • (Dodatkowo) Dettlaff – Wampir – za osiągnięcie poziomu 100 w standardowej Podróży

Premium:

  • Niezwykły cyjan
  • Zamaskowany gość
  • Chłód
  • Fiolet północy
  • Czerwona mgła
  • (Dodatkowo) Regis – Wampir – za osiągnięcie poziomu 100 w Podróży premium
  • (Dodatkowo) Dzieci Nocy – za rozegranie 5 partii jako Regis – Wampir
Podróż Regisa awatary

Tytuły

Premium:

  • Cyrulik
  • Doktor plagi
  • Mistrz ziół
  • Zamaskowany gość
  • Dżentelmen z Dillingen
  • Skrzydło nietoperza
  • Nietoperzy tkacz
  • Mogilny tułacz
  • Przeklęta choroba
  • Legendarny krwiopijca
  • (Dodatkowo) Władca Lochów – za ukończenie 20 zadań Podróży Regisa
  • (Dodatkowo) Krwawy Audiofil – za rozegranie 10 partii ze ścieżką dźwiękową z Podróży Regisa

Monety

Premium:

  • Moneta Alchemika
  • Moneta Uroboros
  • Moneta Magia Krwii
  • Moneta Cmentarz
Podróż Regisa monety

Rewersy – Podróż Regisa

Premium:

  • Emiel Regis
  • Regis i Geralt
  • Mogilny tułacz
  • Regis – wampir
  • (Dodatkowo) Rzeź – za wykonanie wszystkich kontraktów Podróży Regisa
Podróż Regisa rewersy

Przedmioty

Premium:

  • Czarna torba alchemika (człowiek)
  • Butelka z wyciągiem z czosnku (człowiek)
  • Niebezpiecznie iść samemu (człowiek)
  • Torba czerwonych ziół (człowiek)
  • Wymyślna butelka (człowiek)
  • (Dodatkowo) Czerwona torba alchemika (człowiek/mieszaniec) – za rozegranie 20 partii w płaszczu Regisa
  • (Dodatkowo) Weź to (człowiek/mieszaniec) – za rozegranie 20 partii w stroju balowym Regisa
  • (Dodatkowo) Torba zielonych ziół (człowiek/mieszaniec) – za rozegranie 20 partii jako Regis – Mieszaniec
Przedmioty

Karty

Premium:

  • Król Auberon
  • Uzurpator: Oficer
  • Książę Viraxas
  • Sirocco z Korath
  • Eithne: Młoda Królowa
  • Harald an Craite
  • Jakub Cudowne Dziecko
  • Onejromancja

Skórki lidera

Premium:

  • Człowiek: Czarny Płaszcz
  • Doktor plagi (człowiek)
  • Wampir Mieszaniec
  • Zjawa (człowiek)
  • Człowiek: Czarny Strój Balowy
  • Zamaskowany Gość (człowiek)
  • Przemieniony Wampir
  • Człowiek: Biały Płaszcz
  • Przeklęty (mieszaniec)
  • Mieszaniec: Zakrwawiona Szata
  • Maska z ludzkiej skóry (człowiek)
  • Wampir ślepy jak nietoperz
  • (Dodatkowo) Człowiek: Czerwony Płaszcz – za rozegranie 40 partii w płaszczu Regisa
  • (Dodatkowo) Człowiek: Zielony strój balowy – za rozegranie 40 partii w stroju balowym Regisa
  • (Dodatkowo) Mieszaniec: Mogilny Tułacz – za rozegranie 40 partii jako Regis – Mieszaniec
  • (Dodatkowo) Wiekowy Wampir – za rozegranie 40 partii jako Regis – Wampir
  • (Dodatkowo) Nieoczekiwane komplikacje (człowiek/mieszaniec) – za rozegranie 5 partii w płaszczu Regisa
  • (Dodatkowo) Wampir Wyższy (człowiek/mieszaniec) – za rozegranie 5 partii w stroju balowym Regisa
  • (Dodatkowo) Mieszaniec (człowiek/mieszaniec) – za rozegranie 5 partii jako Regis – Mieszaniec
Podróż Regisa skórki lidera

Krótka prezentacja skórek z nowej Podróży można zobaczyć na filmie, pochodzącym z oficjalnej strony Gwinta, poniżej:

Aury

Premium:

  • Zielarz (człowiek)
  • Czerwony lampion (człowiek)
  • Nietornadoperz (człowiek)
  • Mogilny tułacz (człowiek)
  • (Dodatkowo) Stado kruków (człowiek/mieszaniec/wampir) – za ukończenie wszystkich zadań Podróży Regisa
  • (Dodatkowo) Żółty lampion (człowiek/mieszaniec/wampir) – za osiągnięcie 100 poziomu standardowej i premium Podróży Regisa
Aury

Muzyka

Premium:

  • Brzask
  • Krwawy Księżyc

Beczki

  • Potężna Beczka Premium x4
  • Potężna Beczka x2
  • Beczka Potworów
  • Beczka Nilfgaardu
  • Beczka Królestw Północy
  • Beczka Scoia’tael
  • Beczka Skellige
  • Beczka Syndykatu

Oprócz tego na graczy w poziomie premium czekają punkty nagród (klucze).

Zadania – Podróż Regisa

Poniżej wymienione zostały zadania Podróży za wykonanie, których otrzymać można 20 połówek koron. Nowe zadania pojawiają się co tydzień i należy wykonywać je zgodnie z kolejnością podaną w grze. Ukończenie jednego zadania umożliwia wykonanie kolejnych.

Standard:

  • Śmiertelny fetor – Rozegraj 1 partii w dowolnym trybie gry
  • Pośród ludzi – Wzmocnij jednostki 12 razy
  • Stworzeni do zabijania – Zagraj Zaklęcia w liczbie 2
  • Odpoczywaj, póki możesz – Wygraj kilka rozgrywek (1)
  • Ścieżka bez powrotu – Zadaj jednostkom obrażenia 26 razy
  • Gotowi o świcie – Zagraj brązowe karty w liczbie 40
  • Potwór wśród nas – Rozegraj 2 partii w dowolnym trybie gry
  • Okrzyki przerażenia – Użyj umiejętności rozkazu 40 razy
  • Śmiertelny cios – Zagraj zwykle karty w liczbie 10

Premium:

  • Szlak trupów – Wygraj kilka rozgrywek (1)
  • Zalecana ostrożność – Stwórz jednostki w liczbie 3
  • Przeróżne szemrane osobistości – Zagraj karty specjalne w liczbie 9
  • Skazani na siebie – Rozegraj 2 partii w dowolnym trybie gry
  • Nowi towarzysze – Użyj umiejętności rozkazu 40 razy
  • Co za tym idzie – Zagraj w dowolnym trybie gry 40 złotych kart
  • Wytropić bestię – Wgraj kilka rozgrywek (1)
  • Niepohamowana euforia – Zadaj jednostkom obrażenia 26 razy
  • Dokończyć zlecenie – Zagraj epickie karty w liczbie 13

Podróż Regisa – zwiastun

Zwiastun Podróży wprowadzenie do niej i jej zalety zostały przedstawione na wideo poniżej:

Podróż Regisa – historia “Zmarli nie gryzą”

Fabułę Podróży Regisa możecie przeczytać poniżej. Nowe fragmenty dodawane są regularnie co tydzień do końca Podróży, my również będziemy aktualizować ten wpis.

W Podróży Regisa poznajemy opowieść Dettlaffa van der Ereteina traktującą o tym jak przywrócił Regisa do życia po walce z Vilgefortzem.

Część 1 – Tydzień 1

W szpitalu cuchnęło śmiercią.

– Potrzebujesz krwi, Regis.

– Potrzebuję czasu.

REKLAMA

– Oni i tak zginą.

– Nie z mojej ręki.

REKLAMA

Sztywne od mrozu i zrudziałej krwi opatrunki łamały się pod butami. Nie było komu ich uprzątnąć. Brakowało rąk do pracy. Brakowało opału.

– Nie rozumiem, co tobą kieruje. – W głosie Dettlaffa dało się słyszeć irytację.

– Mimo to proszę, byś uszanował moją decyzję.

– Twój upór naraża nas obu. Jesteś osłabiony. Spowalniasz nas.

– Odkładając na bok problematykę etyczną – podjął Regis – przyrodzona twej naturze konduita ściągnęła na nas obecne kłopoty. Zwróciliśmy na siebie uwagę. Szlak osuszonych do cna trupów sprawi jedynie, że łatwiej będzie nas tropić. Pozwól zatem, że przez jakiś czas to ja pokieruję marszrutą.

– Co proponujesz?

– Wtopić się. Zakamuflować.

– Wśród ludzi? To… Uwłaczające. – Dettlaff poruszył się niespokojnie i syknął z bólu, dotykając rany pod płaszczem.

– Jątrzy się – raczej stwierdził niż zapytał Regis.

– Nie pojmuję, jak to możliwe. Nie potrafię jej zasklepić. A gdy próbowałem przeistoczenia, czułem, jak rozrywa się i pęka. Przecież to był tylko człowiek.

– Wiedźmin. Nie człowiek.

Dettlaff rzucił towarzyszowi spojrzenie, w którym niechęć walczyła o lepsze z ciekawością.

– To mutanci przysposobieni do zabijania. Cech powołany do ochrony tego świata przed przybyszami z innych sfer – wyjaśnił Regis.

– Przed nami.

– Także. Przez stulecia zgromadzili niebagatelną wiedzę o tych, których uważają za wrogów. Odczułeś to zresztą na własnej skórze. Dlatego zalecam daleko posuniętą ostrożność.

Dettlaff przełykał jego słowa w milczeniu. Grające pod skórą mięśnie żuchwy zdradzały, że nie przychodzi mu to łatwo.

REKLAMA

– Niech będzie po twojemu – stwierdził wreszcie.

Zaszeleściło płótno. Oczy wampirów zwróciły się na wejście do namiotu. Akolitka Melitele posłała im umęczony uśmiech.

– Już jestem do waszej dyspozycji, panowie. Wybaczcie, że kazałam tyle czekać, ale zostałam tu sama. Siostry pociągnęły za wojskiem do Wyzimy.

REKLAMA

– Porzucając rannych na pastwę mrozu? – zdziwił się Regis. – Skąd ten pośpiech? Wojna przecież skończona, Nilfgaardczycy pobici pod Brenną.

Adeptka spuściła wzrok.

– Korona zalegała z żołdem już szósty miesiąc, wojsko groziło buntem. Żołnierze wymogli na konetablu, żeby ich poprowadził na stolicę, tam dochodzić lafy. Ja się zgłosiłam, żeby pełnić służbę przy lazarecie. No to pełnię. Jak się człowiek podejmie służyć, to nie tylko przy dobrej pogodzie i z pełnym brzuchem.

– Zapasami, widzę, nieszczodrze ten szpitalik obdarowano.

– Pan konetabl łaskawie ofiarował nam swój namiot sztabowy. To ten, tu. I obiecał wysłać spyżę i medykamenty, opłacone własnym sumptem. Znajdzie się i dla was poczęstunek, panowie, choć skąpy. Zechcecie się pożywić?

Regis uśmiechnął się z zaciśniętymi ustami.

– Nie skorzystamy. Ale powiedz mi proszę: czy nie przyjeżdżali tędy jacyśkolwiek podróżni? Byle im dobrze z oczu patrzyło. We dwóch podróżować niebezpiecznie. Różni się teraz po traktach włóczą.

– Rankiem zawędrowało tu troje zaciężnych. Zabrali rannego; powiadali, że to ich dowódca. Ruszyli na zachód. Rada im byłam, bo to zawsze jeden nieszczęśnik odratowany.

– Dziękujemy.

Opuścili szpital. Droga na zachód kluczyła wśród szponiastych wiązów.

– Nikt tu po nich nie przyjdzie – oznajmił Dettlaff. – Nikt się nie upomni. Znam ludzi. Mają krótką pamięć.

– Dziewczyna została – odparł Regis.

Wrony kołowały nad namiotem.

Część 2 – Tydzień 2

Śnieg przestał pada.

Erskine przetarł oczy i spojrzał przed siebie, na soddeńskie pola niknące w zmierzchu. Zdecydował, że to dobry moment na postój.

Dał znak dwojgu towarzyszy, by zeszli z traktu do pobliskiego wykrotu. Neris zrzuciła plecak, wyjęła koce i prowiant. Osyan skrzesał ogień. Erskine puścił sznur do sań, usiadł i zaczął rozmasowywać dłonie.

– Zaraz wam pomogę – powiedział.

Neris wskazała leżącego na saniach mężczyznę.

– Ty lepiej odpocznij – powiedziała.

– Pierdolony sierżant – powiedział Osyan dmuchając w palce. – Musiał tyle żreć? Gdyby był lżejszy, już byśmy byli za Iną.

– Taki los – powiedziała Neris.

Erskine dźwignął się z wysiłkiem, zbliżył do owiniętego bandażami sierżanta. Wsłuchał się w jego płytki oddech.

– Jesteśmy na siebie skazani – powiedział. – Wezmę pierwszą wartę.

REKLAMA

*

Kradzione wino smakowało imbirem. Erskine skrzywił się, owinął ramiona kocem i zerknął na śpiących towarzyszy.

Osyan mógłby być jego synem. Zaciągnął się do temerskiej armii krótko przed inwazją czarnych. Walczyli razem o Dillingen pod Janem Natalisem, potem z królem Foltestem wyzwalali Sodden.

Neris, kondotierka z Wolnej Kompani, twierdziła, że jest córką lyrijskiego barona. Erskine był pewny, że kłamie, bo gdyby tak było, nie odmrażałaby sobie palców w tej szaleńczej podróży.

REKLAMA

Właśnie, podróż. Erskine westchnął i łyknął wina. Zaczęło się od sierżanta i jego historii o skrzyni w zasypanej gruzami piwnicy. Potem była decyzja, którą wspólnie podjęli. Ścieżka, z której nie było powrotu.

Żar zapraszał do snu. Erskine ziewnął, wstał i trącił Neris butem.

– Twoja warta – powiedział i podał jej flaszkę.

Neris rozmasowała oczy, wzięła łyk, wypluła w ogień. Erskine chciał powiedzieć coś o imbirze, ale zorientował się, że kondotierka wpatruje się w mrok za jego plecami.

– Nie ma powodu do niepokoju – powiedział ktoś z ciemności. W rozświetlony krąg weszli dwaj nieznajomi.

– Jesteśmy nieuzbrojeni – powiedział jeden z nich szpakowaty, ten sam, którego głos słyszeli przed chwilą. – Spieszno nam ku Dillingen. Czasy niespokojne, w kompani raźniej. Zwłaszcza, gdy droga wiedzie w tę samą stronę.

– Skąd pewność, że wiedzie? – spytał Osyan, który siedział już przyczajony ze sztyletem za plecami.

– Nie trzeba nam kompanów – powiedziała Neris.

Erskine milczał. Oceniał szanse. Przybysze nie wyglądali na groźnych. Po pierwsze, rzeczywiście nie mieli broni. Po drugie, sprawiali raczej wrażenie chorych albo osłabionych. Szpakowaty był trupio blady, mówił przyciszonym głosem. Ten drugi, ciemnowłosy i milczący, garbił się lekko, dłonią ściskał biodro. Świeża rana?

Szpakowaty skinął na sanie.

– Ten człowiek nie przeżyje tygodni – powiedział. – Tak się jednak szczęśliwie składa, że jestem medykiem. W Dillingen mam pracownię. Jeśli się pośpieszymy, może zdołam mu pomóc.

Wiatr wstrząsnął gałęziami, wzniecił przygasający ogień.

Erskine zorientował się, że Neris i Osyan czekają na niego. Kalkulował. Jeśli sierżant umrze, zanim dotrą do celu, wszystko na nic. Cyrulik może się przydać. Puścił rękojeść miecza, chrząknął i kiwnął głową.

– Macie jakieś imiona? – spytał.

*

REKLAMA

O świcie byli gotowi do drogi. Erskine przerzucał popioły butem i obserwował nowych towarzyszy.

Ten szpakowaty. Regis, nie kłamał. Choć sam słaniał się na nogach, sprawnie wymienił sierżantowi bandaż i przygotował okład na jego rany. Ku ich zdziwieniu ten drugi, Dettlaff, zaproponował, że pociągnie sanie.

Ruszyli. Po kilku krokach Dettlaff przystanął, krzywiąc się z bólu. Regis podtrzymał go ramieniem. Erskine poprawił plecak i zrównał się z nimi.

– Wyglądacie na nieźle poharatanych – powiedział. Kto was tak urządził?

Przybysze milczeli. Dettlaff zerknął za plecy, na trakt, jakby spodziewał się kogoś tam zobaczyć. Erskine był dziwnie pewien, że wcale nie chce wiedzieć kogo.

REKLAMA

Część 3 – Tydzień 3

– Plugastwo zalęgło nam się w dzwonnicy, mistrzu dobrodzieju. Nocą szuści, nad miastem fruwa, ludzi z ulicy porywa i do wieży unosi, pewnie żeby tam zeżreć. Zgroza! Ile nas będzie kosztowało, żeby się tej zarazy pozbyć?

– Dwieście orenów, panie rajco. Macie tam wampira. I to nie byle jakiego.

Rajca był pod wrażeniem.

– Tak od razu, z marszu, wiecie, z czym macie do czynienia?

– Pokazywano mi zwłoki.

Sorensen nie uznał za stosowne wyjaśniać, że tropił bestię już od dawna, na zlecenie kogoś znacznie możniejszego. Że to za jej śladem trafił do miasteczka Warfurt. Jeśli ludzie gotowi są płacić dwakroć za jedną robotę, nie ma sensu im przeszkadzać.

Rajca podumał, zacmokał, pokręcił nosem.

– Dwieście orenów…. Drogo.

– To próbujcie sami.

– Próbowaliśmy, a jakże. W straży grodowej chwackie chłopy, rwą się do czynu. Ale żelazo nie ima się tego diabelstwa. Chcieliśmy ogień podłożyć pod dzwonnicę, żeby drania przepędzić…

– Nie godzi się! – Wielebny patriarcha, dotąd chmurnie popatrujący przez witrażowe okno świątyni na ciemny słup dzwonnicy, nasrożył się i zagrzmiał. – Jakże to, zaprószyć ogień pod świętym przybytkiem. Trzy tysiące orenów poszły dzwonnicę z kapitulnej szkatuły! Nie po to, powiadam, żeby ją teraz puszczać z dymem!

– Nie boicie się – wtrącił poirytowany rajca – wrzeszczeć tak pod samym bokiem potwora?

– Tu chronią nas psalmy – plunął gniewnie kapłan. – Póki trwa pieśń, czarostwo nie ma do nas przystępu.

Faktycznie, zgromadzeni w nawie chórzyści nie przestawali śpiewać. Monotonny dźwięk wtopił się w dostojne mury świątyni jak zapach kadzidła. Lecz teraz, przywołany w rozmowie, dał Sorensenowi do myślenia.

– Wielebny ojcze – zwrócił się do kapłana, chyląc głowę – wiara i święte psalmy to najpewniejszy środek przeciw wampirowi. Czy mógłbym wypożyczyć twoich chórzystów? Modlitwa pomiesza zmysły potwora i pozbawi go mocy. Wtedy zbliżę się i zadam śmiertelny cios.

Patriarcha nadął się jak indor. Spojrzał z wyższością na rajcę.

– Oczywiście, synu. Oczywiście.

*

Przynęta spełniła swoje zadania. Psalm rozpadł się we wrzaski przerażenia, gdy wampir runął z czarnego nieba i wpadł między chórzystów. Bezoka czaszka, nietoperze skrzydła, tętniące krwią żyły pod śliską skórą. Plemię Gharasham.

Potwór porwał najbliższego chórzystę, wbił kły w ciało. Drugiego przygwoździł szponiastą stopą do ziemi.

Euforia, której poznają podczas żerowania, przepełnia zmysły i usypia czujność. To najlepszy moment na atak. Sorensen wychynął zza gargulca, zwinął się do rzutu jak dyskobol. Łańcuch zafurkotał w powietrzu. Ogniwa okręciły się wokół członków, skóra zasyczała w kontakcie ze srebrem. Gharasham upadł, zjechał po spadzistym dachu świątyni, runął na brukowaną ulicę w dole, zabierając ze sobą deszcz dachówek. Wiedźmin zsunął się po rynnie w ślad za nim. Czas kończyć robotę. Dobył srebrnego miecza i uderzył w kark stwora szamoczącego się w więzach.

Nietoperza sylwetka rozlała się w kałużę krwi. Brzeszczot zadzwonił o kamień, łańcuch opadł. Uwolniony z okowów wampir zespolił się na powrót w cielesny kształt, uderzył skrzydłami, wzbił nad ziemię i zaskowyczał przeszywająco. Sorensen rzucił się w skok, schodząc z drogi wściekłej szarży, przetoczył przez bark, padł w przyklęk. Sprężynowe ramiona szczęknęły, gdy rozłożył kołkownicę. Wymierzył, strzelił. Ugodzony wampir zachwiał się w locie, wzniósł wyżej i wwalił się z mosiężnym łoskotem do swego leża w dzwonnicy.

Łowca ruszył za zwierzyną. Chwycił sznur windy, pozostawionej przez murarzy, odciął meczem przeciwwagę. Impet spadających cegieł w mgnieniu oka wyniósł go na najwyższą kondygnację.

Część 4 – Tydzień 4

Kolejna część w następnym tygodniu. Obserwuj naszą stronę i ten wpis.

Podróż Regisa – czas trwania

Aktualna Podróż Regisa rozpoczęła się 28 października 2021 roku i potrwa 3 miesiące. Zakończenie Podróży Regisa planowane jest wraz z końcem styczniowego sezonu rankingowego. Nastąpi więc to prawdopodobnie w styczniu 2022 roku.


Jesteś fanem Wiedźmina?

Jesteś fanem gier CD Projekt RED z uniwersum Wiedźmina i CyberPunk? Z pewnością zainteresują Cię konsole, na których możesz w nie zagrać i cieszyć się wciągającymi przygodami Geralta, V i innych bohaterów z tych uniwersów.

Poniżej możecie sprawdzić oferty konsol w atrakcyjnych cenach (na prawdę warto!):

Możecie również sprawdzić oferty innej gry z uniwersum Wiedźmina:

Dodatkowo sprawdź również oferty figurki postaci, która jest bohaterem nowej Podróży oraz jego towarzyszy w sadze wiedźmińskiej:

Co sądzisz o tym artykule?
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0

KOMENTARZE

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze

PODOBNE

0
Podziel się swoim zdaniem, skomentuj artukuł.x
()
x