Nieśmiertelna Meluzyna i kultyści – talia Skellige

Po ostatniej aktualizacji 10.2 i zmianach jakie wprowadziła w kartach Knuta Okrutnego i Sigvalda postanowiliśmy przygotować wyspiarską talię. W Skellige jest kilka możliwości zbudowania talii, w naszej propozycji wykorzystamy przede wszystkim zdolności kart Skellige do samookaleczenia się. Przedstawiamy autorską talię Skellige w której pierwsze skrzypce gra Meluzyna, Knut Okrutny i Sigvald, ale nie tylko. Talie na meluzynie są ostatnio bardzo popularne. Wprowadziliśmy kilka modyfikacji w znanym schemacie talii. Zapraszamy do zapoznania się i wykorzystania tej talii w swoich pojedynkach oraz jej modyfikacji.

Talia była testowana w trybie gry rankingowej i sprawdziła się bardzo dobrze. Pozwoliła na szybkie osiągnięcie rangi numer 4, startując z rangi 13.

Na początku przedstawimy karty wchodzące w skład talii.

  • Fucusya
  • Onejromancja
  • Sirocco z Korath
  • Arnaghad
  • Meluzyna
  • Cerys: Nieustraszona
  • Przymierze stali
  • Błogosławieństwo
  • Knut Okrutny
  • Sigvald
  • Maligna
  • Odnowa
  • Skelligijski Weteran
  • Tarczowniczka Drummond x2
  • Kapłan Svalbloda x2
  • Kultysta Svalbloda x2
  • Wołchw
  • Opancerzony Drakkar x2
  • Wiewiórka
  • Szabrowniczka x2

Karta taktyki: Kryształowa czaszka.

Umiejętność dowódcy: Niedźwiedzi rytuał.

Jak grać? – Meluzyna i inne karty

Najważniejszą kartą w tej talii jest oczywiście Meluzyna. Zadaje ona co turę sąsiadującym jednostkom po punkcie obrażeń i zwiększa swoją siłę bazową o tyle samo. To dzięki niej chcemy osiągnąć wysokie wartości punktowe na koniec gry. Pozwoli nam to osiągnąć przede wszystkim karta Odnowa. Aby osiągnąć jak największy efekt w ostatniej rundzie staramy się jak najbardziej osłabić Meluzynę. Pomogą nam w tym Knut Okrutny, który zadaje połowę obrażeń sojuszniczej jednostce i tyle samo wrogowi, a więc mamy podwójną korzyść. Do osłabienia Meluzyny wykorzystać można także Sigvalda, który wykorzystuje krwawienie do zadania obrażeń, a następnie się oczyszcza i wzmacnia. Wcześniej należy zadać mu trochę obrażeń aby otrzymał krwawienie na kilka tur. Do tego ponownie idealny będzie Knut Okrutny oraz zdolność dowódcy Niedźwiedzi rytuał. Mając już krwawienie na Sigvaldzie zadajemy obrażenia Meluzynie co spowoduje, że nasz Sigvald dodatkowo wzmocni się o liczbę straconego krwawienia. Oprócz tego co turę możemy osłabiać Meluzynę rzucając Deszcz na przeciwny rząd oczywiście pod warunkiem, że obok niej jest karta Kultysty. Tutaj idealnym rozwiązaniem może być to Kapłan Svalbloda po lewej stronie Meluzyny, który będzie dodatkowo zadawał jej obrażenia. Bardziej efektownie jest obok Meluzyny ustawić karty, które wzmacniają się po zadanych obrażeniach takich jak np. Opancerzony Drakkar lub Skelligijski Weteran. Na koniec trzeciej rundy rzucamy Odnowę na maksymalnie osłabioną Meluzynę w wyniku czego przywracana jest jej siła bazowa, a następnie wzmacnia się o wartość zyskanych punktów. W ten sposób na jednej karcie możemy bez problemu uzyskać ponad 50 punktów.

REKLAMA

REKLAMA

Aby osiągnąć dużą siłę bazową Meluzyny konieczne jest jej wystawienie na planszę w pierwszej rundzie i postaranie się, by trwała ona jak najdłużej. Może się zdarzyć, że nie uda się otrzymać na rękę Meluzyny, dlatego w talii jest karta Onejromancja, która pozwoli nam ją zagrać. Jeśli nie uda nam się dobrać tych kart w pierwszej rundzie to jeszcze nie wszystko stracone. Można pierwszą rundę zagrać kartami zadającymi obrażenia jak Opancerzony Drakkar i Kapłan Svalbloda, odchudzić talie z Tarczowniczek lub już pod koniec rundy zagrać Arnaghada, by wymusić na przeciwniku spasowanie.

Nawet zagrywając Meluzynę w ostatniej rundzie da się wyciągnąć na niej wysokie wartości punktowe. Jeśli Meluzyna została zagrana w pierwszej rundzie to w trzeciej zagrywamy ją z cmentarza za pomocą Fucusya lub Błogosławieństwa.

Runda Pierwsza

Zależy nam, by ta runda była dosyć możliwie długa, żeby nasza Meluzyna odpowiednio się wzmocniła. Podczas mulliganu staramy się, by w naszej ręce była karta Meluzyny lub chociaż Onejromancja. Jeśli tak się stało to jest świetnie. Dobrze jest mieć również Przymierze stali, które pozwoli nam osłonić nam naszą Meluzynę przed zbyt wczesnym opuszczeniem pola gry. Fajnie by było również mieć w swojej ręce kartę przyzywającą jednostkę z cmentarza myśląc już o trzeciej rundzie. Do tego na ręce zachowujemy także jednostki wzmacniające się od obrażeń jak Opancerzony Drakkar i Skelligijski Weteran. Do robienia punktów przyda się również Kapłan Svalbloda. Arnaghada również możemy zachować na ręce, bo to też silna karta, która może zadać sporo szkody u przeciwnika i pokrzyżować mu plany. Ważne, żeby Cerys: Nieustraszona znajdowała się w talii i jedna Tarczowniczka Drummond w ręce.

Turę możemy rozpocząć od wyciągnięcia Tarczowniczki, tak by przeciwnik zadając jej obrażenia przyzwał jej kopię z naszej tali, dzięki czemu ją odchudzimy i będziemy mieć szansę na lepsze karty później. Można również zacząć od Przymierza stali. Jest to bardzo dobra karta. Jeśli przeciwnik ma Sirocco z Korath to jest duża szansa na to, że to właśnie ona, a nie Meluzyna zostanie wygnana. Z tego też powodu nie powinno się zagrywać Meluzyny jako pierwszej. Jeśli mamy już Przymierze stali na planszy to zagrywamy Meluzynę na ten sam rząd lub używamy Onejromancji, by ją zagrać jeśli nie mamy jej w ręce. Następnie dokładamy Opancerzony Drakkar lub Skelligijskiego Weterana obok Meluzyny. W ten sposób nasza Meluzyna się wzmacnia i jednostki wokół niej także. Po lewej stronie Drakkara można zagrać Kapłana Svalbloda.

W kolejnych turach zagrywamy mniej znaczące karty brązowe. Należy cały czas kontrolować co robi przeciwnik i liczbę punktów. Jeśli mamy możliwość to rzucamy Meluzyną Deszcz na przeciwny rząd. Obserwujemy co robi przeciwnik, jeśli ma karty, które mogłyby napędzić jego grę używamy Sirroco. Jeśli dobrze nam idzie próbujemy wygrać rundę. Mając na ręce Odnowę to można spróbować Knutem i zdolnością dowódcy osłabić Meluzynę i zagrać na nią Odnowę. Jeśli mamy zamiar zmusić przeciwnika do spasowania wyrzucamy Arnaghada. W międzyczasie na stole może pojawić się Cerys, choć byłoby lepiej gdyby została w talii do ostatniej rundy. Jeśli już została wezwana to uzdrawiamy ranne jednostki i zadajemy obrażenia Meluzynie.

Jeśli zaczynaliśmy rundę to korzystając z naszej karty taktyki wzmacniamy i dajemy zasłonę, którejś jednostce, która może osiągnąć duże wartości jak Kapłan Svalbloda. Ewentualnie Obrońcy, jeśli gramy przeciwko taliom, w których spodziewamy się trucizny. Oczywiście jakby w jakiś sposób Meluzyna straciła zasłonę to ważne by to ona ją ponownie otrzymała.

Mając już dość dużą przewagę punktową, a gdy gracz gra dalej to możemy spasować. Nasze silniki (Meluzyna, Kapłan Svalbloda, Drakkar, Weteran) ciągle działają, a więc zwiększamy swoją liczbę punktów i przeciwnikowi trudniej będzie odpowiedzieć. Jeśli będzie chciał wygrać może wpaść w pułapkę w wyniku czego zyskamy przewagę dwóch lub więcej kart.

Runda Druga

W drugiej rundzie chcemy mieć w ręce Fucusyę lub Błogosławieństwo, ewentualnie Onejromancję.

REKLAMA

Jeśli wygraliśmy pierwszą rundę to w drugiej pasujemy. Chyba, że przeciwnik ma dużo mniej kart od nas wtedy możemy pokusić się o wygraną. Jeśli jesteśmy pewni, że w razie porażki w tej rundzie, w trzeciej rundzie będziemy mieli w ręce kartę przyzywającą z cmentarza, w drugiej rundzie można wykorzystać jedną z nich, przyzwać Meluzynę i próbować wygrać. Z racji, że Meluzyna w pierwszej rundzie nam się sporo wzmocniła, przeciwnikowi może być ciężko to przebić mając małą liczbę kart.

REKLAMA

Przy przegranej pierwszej rundzie tą musimy wygrać. Jeśli przeciwnik poddaje grę to rzucamy którąś z brązowych kart. Może to być Wiewiórka, Wołchw, Szabrowniczka lub Kultysta Svalbloda i kończymy rundę.

W przypadku gdy przeciwnik nie ma zamiaru poddać drugiej rundy to jeśli mamy pewność, że w trzeciej rundzie będziemy w posiadaniu Fucusyi lub Błogosławieństwa to w drugiej przyzywamy Meluzynę. Wykładamy brązowe karty, by jak najmniejszym kosztem wygrać. Jeśli przeciwnik ciągle gra, wykorzystujemy Knuta i Sigvalda lub Arnaghada jeśli nadal ich mamy. Może to przekonać rywala do spasowania. Ważne tylko, by na trzecią rundę zostawić kartę, która przyzwie Meluzynę.

Trzecia Runda

Gdy w ostatniej rundzie mamy na ręce Fucusyę lub Błogosławieństwo, Odnowę, Knuta i Sigvalda to jest duże prawdopodobieństwo na wygranie całego pojedynku.

W trzeciej rundzie gramy to co było planowane od pierwszej, a więc przyzywamy Meluzynę i gramy to co w pierwszej rundzie. Jeśli mamy jeszcze Drakkara lub Kapłana Svalbloda to kładziemy blisko Meluzyny. Osłabiamy ją jak najbardziej się nam uda. Możemy to zrobić uderzając w nią Knutem Okrutnym, dzięki czemu za połowę punktów możemy zranić także wroga. Albo Sigvaldem jeśli posiada on krwawienie, otrzymane przez uderzenia umiejętnością dowódcy czy innymi kartami, co spowoduje, że dostanie on wzmocnienie. Możemy również zastosować wariant w postaci: zadanie Sigvaldowi obrażeń przez Knuta, a następnie uderzenie Sigvaldem w Meluzynę. Sprawdzi się to również jeśli nie mamy Odnowy.

Na koniec zagrywamy Odnowę na Meluzynę i możemy się cieszyć nawet dodatkowymi ponad 50 punktami. Ciężko na coś takiego odpowiedzieć. W ten sposób można wygrać z przeciwnikiem, który już był pewny zwycięstwa.

Na co uważać?

Tak jak już zostało wspomniane należy uważać, by to Meluzyna nie została wygnana przez Sirocco. Dlatego warto zagrać wcześniej Obrońcę Przymierze stali. Nawet jeśli przeciwnik pozbawi nas Meluzyny ciągle możemy wygrać wykorzystując Knuta i Sigvalda oraz kart, które same robią punkty, a więc Kapłana Svalbloda i Drakkara.

W Gwincie jest kilka kart, które mogą zniszczyć jednostki o dużej sile, dlatego nie zaleca się wykorzystywania jednostek przyzywających z cmentarza na mniej znaczące karty.

Zagranie Meluzyny od razu na początku rundy może skutkować tym, że wyląduje ona na cmentarzu. Co spowoduje, że będziemy musieli wykorzystać Fucusyę lub Błogosławieństwo.

Grając przeciwko Syndykatowi warto pozbywać się kart, które za monety zadają obrażenia. Możemy do tego użyć Deszczu Meluzyny, Szabrowniczki, Knuta Okrutnego lub Sigvalda. W innym wypadku przeciwnik może skutecznie usuwać nam Meluzynę z pola gry.

Trafiając na przeciwnika grającego Nilfgaardem możemy mierzyć się z dużą liczbą blokad. W tym wypadku szansą może być jak najdłuższe utrzymanie obrońcy na polu bitwy. Warto go więc zachować do ostatniej rundy. W pierwszej rundzie dobrze jest wystawić karty samograjki jak Kapłan Svalbloda i Opancerzony Drakkar i liczymy, że to one zostaną zablokowane przez przeciwnika. Nilfgaard ma również karty niszczące jednostki ze statusem. W ten sposób rywal może usunąć nam z planszy Meluzynę czy Obrońcę. Ogólnie granie przeciwko Nilfgaardowi może sprawić trudności, często w tych taliach jest Sirroco. Należy również kontrować karty, z rozkazami przeciwnika, bo mogą sporo namieszać. Ponownie możemy Wykorzystać Knuta lub Szabrowniczki, albo nasze Sirocco z Korath.

Mierząc się z talią Potworów należy mieć świadomość, że przeciwnik może mieć w ręce Ozzrela, który pochłonie Meluzynę z naszego cmentarza. Bezpieczniej jest więc, by jak najkrócej przebywała ona na cmentarzu. Generalnie gra przeciw Potworom jest łatwa.

Podmiany kart

Kartami, których nie powinno się wymienić w talii są: Meluzyna, Odnowa, Fucusya, Knut Okrutny, Sigvald, Onejromancja, Przymierze stali, Sirroco z Korath, Cerys: Nieustraszona, Kapłan Svalbloda i Opancerzony Drakkar.

Karta Arnaghada jest silną kartą, ale jeśli jej nie posiadamy lub nie chcemy nią grać jakąś formą zastępstwa może być karta Olaf. Możemy go wykorzystać we współpracy z Meluzyną. Na koniec tury należy wzmocnić Olafa o odniesione obrażenia i na podobnej zasadnie jak Meluzyna zyskać dużo punktów.

W zamian za Arngahada może sprawdzić się również Smokożółw. Podobnie, umieszczony obok Meluzyny może znacznie się wzmocnić. Dodatkowo na koniec można wykorzystać Sigvalda lub Knuta do usunięcia pozostałego pancerza na Smokożółwiu.

Jeśli nie mamy Odnowy w ostatniej rundzie przydać się może również Geralt: Aksji, by na koniec przywrócić bazową siłę Meluzyny.

Za Błogosławieństwo w talii można umieścić Zwierciadło Bekkera, choć nie jest to zalecane. Zwierciadło Bekkera przyda się jeśli nie będziemy mieli Odnowy w ręce, w ostatniej turze, albo jeśli wykorzystaliśmy ją wcześniej.

Jak najbardziej możecie również eksperymentować z innymi kartami i Meluzyną. Choć powyższa talia w rozgrywce rankingowej sprawdziła się wyśmienicie. Możecie przetestować ją sami.

Jak Wam podoba się taka talia Meluzyny? Macie jakieś uwagi? Przetestowaliście już ją? Podzielcie się z nami swoimi uwagami i opiniami w komentarzach.


Jesteś fanem Wiedźmina?

Jeśli jesteś fanem uniwersum Wiedźmina na pewno zainteresują Cię figurki przedstawiające głównych bohaterów świata Wiedźmina. Postacie z figurek możemy obserwować również na kartach Gwinta.

Poniżej możecie sprawdzić oferty figurek od Dark Horse w atrakcyjnych cenach (na prawdę warto!):

Niektóre z linków w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Po ich kliknięciu, a następnie przejściu na stronę wybranego sklepu oraz za dokonanie zakupu, otrzymujemy prowizję, która przyczynia się do rozwoju i utrzymania portalu.

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze

Już wychodzisz? Mamy tutaj jeszcze kilka ciekawych artykułów, które mogą Ci się spodobać:

A może idziesz grać w Gwinta? W takim razie spójrz na ciekawe talie:

×
0
Podziel się swoim zdaniem, skomentuj artukuł.x